lunes, 18 de noviembre de 2013

Los doce del calabozo: Cadáveres en el calabozo

Qué emoción, estreno sección, e igual que esto rima, el título de la misma suena como a aliteración, ¿no creéis? Bueno, a mí sí me lo parece. Qué incomprendidos somos los poetas.

Jason Sholtis es el inigualable creador de The dungeon dozen, el blog en el que casi todos los días (o por lo menos una vez por semana) hace gala de su increíble creatividad y su mazmorrero humor, que como yo ya expuse, me parecen dos géneros muy difíciles de casar. Echando mano del pobre 1d12, el dado más requetebonito de la colección de poliedros pero también el más ninguneado, Jason confecciona una tabla temática en cada entrada con 12 posibilidades, a cada cual más original, perturbadora, ocurrente e irónica. Hablamos ya de la friolera de más de 300 tablas (y subiendo) aplicables a cualquier sistema, con títulos tan sugerentes como Festivos y celebraciones del inframundo, La lista de invitados del Lich, Sí, pero ESTE trol..., o ¡Te repito que lo he visto en los conductos de ventilación!, y opciones a cada cual más loca y evocadora.

El bueno de Jason ha accedido a dejar en mis humildes y torpes manos la traducción de sus entradas, así que iré colgando poco a poco este impresionante tesoro. Con esto quiero dejar muy clarito que todo el mérito es suyo, yo sólo soy un converso que trasladará las bondades de su obra al castellano idioma, y que estoy abierto a correcciones y opiniones varias. Sin más dilación, procedo a inaugurar Los doce del calabozo con...

Los doce del calabozo




CADÁVERES EN EL CALABOZO


d12

1. Un ladrón muerto, atrapado mientras cruzaba una puerta secreta

2. Once hombres-mono muertos y cubiertos por marcas de ventosas

3. Las desecados restos de tres miembros de una congregación enanil

4. Una criatura humanoide hecha añicos por una explosión

5. La cabeza de un gigante de las colinas con un mensaje entre los dientes

6. Área cubierta por un nauseabundo horror de tentáculos e icores desintegrándose

7. Cinco bandidos y su líder tras arrojarse sobre sus propias espadas

8. Tres guerreros en ornamentadas armaduras aplastados finamente como una lámina

9. Dos entumecidos cuerpos de mediano aferrados mutuamente por la garganta

10. Un dragón decapitado (sin botín)

11. Un berserker alanceado atraviesa con su espada la cara de un berserker adyacente

12. Un mago con un muñón humeante por cabeza

 

La entrada original esta aquí, Dungeon Corpses. Thanks a million, Jason! (Or should I say a dozen?)

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... DCC RPG 2013 World Tour, en las I AkerCon

[caption id="attachment_1197" align="alignleft" width="212"]Tranquilos, en la de DCC no habrá contempladores Tranquilos, en la de DCC no habrá contempladores[/caption]

¿Pensabais, incautos, que no había carrete para más? ¡Anda que no queda todavía 2013 por delante!


Aprovechando las primeras jornadas de los intrépidos compañeros de Aker Codicem, montaré una partida para unos cuantos sufridos jugadores (pensaba en unos seis o siete, visto que la última salió estupendamente siendo la friolera de siete), habiendo elegido para esta magna ocasión The imperishable sorceress, la aventura para nivel uno que Goodman ofreció en el Free RPG Day de este año. No tiene el típico sales pitch de las de pago (aunque esta de pago también es para los que no tenemos una tienda estadounidense a mano, a ver si algún día me quejo al mismísimo Joseph), así que me lo voy a inventar yo:


Siempre supiste que algo te separaba del resto de los mortales, pero esa vaga sensación tomó forma el día en el que cayeron en tus manos las extrañas monedas. Oscurecidas por el paso del tiempo, mostraron tras una cuidadosa limpieza la plata con las que fueron acuñadas y la efigie de una bella pero inquietante mujer. No hay duda alguna: tu parecido con ella es demasiado cercano como para poder explicarlo mediante el azar o la casualidad.


Además, desde hace unos días no dejas de escuchar en sueños e incluso en momentos de soledad el mismo mensaje en susurros: "Por la herencia de Ivrian en tu sangre, reclama lo que es tuyo..."


Voy a echar un poco de salsa a la convocatoria: ¡por fin podré repartir los regalos que Goodman ofrece a los participantes del World Tour! Así es, pavonéate ante los infortunados que no puedan venir exhibiendo tus trofeos de aguerrido jugador de Clásicos del Mazmorreo.


Por cierto, yo he elegido la tarde, así que la partida comenzará a eso de las 17 horas. Las jornadas tendrán lugar en Generación X de la calle Carranza, en Madrid. Si ya tenéis claro (¡por supuesto!) que vais a venir, dejadme un comentario, por favor. Que yo tengo paciencia, pero lo que es Ivrian...

lunes, 11 de noviembre de 2013

Purgandus fabularum: Breaking Bad

[caption id="attachment_1178" align="alignleft" width="284"]El posado épico no funciona para todas las series. Que no. El posado épico no funciona para todas las series. Que no.[/caption]

Mis padres son una continua fuente de sabiduría, dichos populares alucinantes y broncas. El que hoy traigo es de mi padre: "tienes más morro que un oso hormiguero". Me lo aplico a mí, puesto que hacer este pedazo de spam desde mi mismo blog no tiene otro nombre.


Pero en fin, no puedo evitar hacer gala de marmóreo rostro y poner el enlace en esta entrada a otro blog, uno en el que estoy colaborando desde hace unos meses; esta semana, y tras presenciar el indescriptible y apoteósico final de Breaking Bad, me he lanzado de cabeza a desvariar a base de bien sobre la magistral serie; helo aquí, en Generación videoclub.


Siempre he creído y defendido que para nosotros, vástagos de la sociedad audiovisual, la influencia de las creaciones en dicho formato ha sido decisiva en la formación de nuestras personas y la forma de emplear nuestro ocio; para los roleros en particular, también, mucho, brutalmente. Si eres un fans como yo del cine negro, y aunque nunca llegues a dirigir un juego esencialmente basado en ambientes proclives a historias de dicho pelo, esta serie cambiará tu forma de crear o conducir aventuras con un mínimo elemento criminal, o de gente común en situaciones muy poco comunes.


Bueno, eso y que es una obra maestra.


Veredicto: ¿Todavía no la estás viendo? ¿Que estás leyendo la crítica del otro blog? Vale, pues termina y empieza a verla.


Imagen obtenida de la página de la productora, amctv.com

martes, 5 de noviembre de 2013

Retrospecter. Juegos injustamente olvidados: Primetime adventures

[caption id="attachment_1160" align="alignleft" width="155"]Las portadas de los juegos indies, III: el paint es tu mejor amigo Las portadas de los juegos indies, III: el paint es tu mejor amigo[/caption]

A estas alturas del partido nadie duda que las productoras televisivas estadounidenses se han comido por las patas al cine; al propio y al de cualquier país. Quién iba a decir hace diez años que la ficción audiovisual más atrayente, mejor escrita e interpretada, y con mayores índices de audiencia iba a ser una serie. Un montón de series, quiero decir. Cualquiera con una conexión a internet y un mínimo de interés/morramen (el 99% de nosotr@s) ha visto Lost, o Los Soprano, o The Wire, o Breaking bad, o alguna de las otras que son peores (con este tema sí que se puede generar un buen flame... y sí, vale, me refiero a las dos primeras temporadas de Lost, el resto sobran), y se encuentra siempre a la búsqueda de la nueva joya. A mí, la verdad, ya me cuesta aguantar algo en la pantalla que dure más de 45 minutos.


Las editoriales de juegos de rol comenzaron pronto a explotar el temita. Recuerdo haber visto juegos de Buffy, Firefly, e incluso (y esto es verídico) Dallas. La mayoría, la verdad, son birrias repletas de fotos enormes y en color para atraer a los incautos fans, y sistemas limitados y sosos que aburrirían a un muerto. Hacía falta un juego que en verdad hiciera uso de la increíble cantera de series que han ido convirtiendo el formato en lo mejorcito que se ha visto en la historia de los medios audiovisuales, que hiciera justicia a una forma de contar historias y de mostrar la evolución de personajes creíbles y vivos. Sí, ese juego existe, pero por desgracia inaugura la serie de Juegos injustamente olvidados (a no ser que alguien me diga tronco, ¡yo llevo jugando años con mis colegas a este pepino!): Primetime adventures.


Matt Wilson (no el de Privateer press, como erróneamente dice rpg.net, si no otro) creó este breve (en extensión, 48 páginas) juego y lo publicó mediante su propia editorial, Dog eared games (con toda la pinta de estar más parada que la economía española). La primera edición salió en 2004, y en 2005 la segunda; no parece que vaya a ir a más, ya que su sección en la página web no ha sido actualizada en mucho tiempo. Lástima. Ha tenido playtesters eminentes, auténticos popes del mundillo indie (Luke - ratoncitos - Crane, Clinton R. - Donjon - Nixon, Ron - Sorcerer - Edwards, y Vincent - AW - Baker), y una buena cantidad de premios. Todo, pa' ná.


Pocas mecánicas o sistemas he visto más adecuadas o mejor adaptadas para un género, y se puede notar la influencia en otros juegos posteriores. El productor (quién si no el director de juego) y su reparto se juntan y deben decidirlo todo junticos; qué tipo de serie quieren (o la premisa... ¿soap opera? ¿Fantástica? ¿Policíaca?), el tono (¿Dramón? ¿Melodramática? ¿Comedieta?), cuántos capítulos (curiosamente, el autor propone 5 o 9 por temporada), y por supuesto, la harina del cotarro: los protagonistas. Cada uno se explicita mediante un conflicto (como por ejemplo Quiero ser normal pero soy un freak, de Leonard en The big bang theory), su concepto (al más puro estilo FATE, engloba quién y cómo es el prota... utilizando a Leonard otra vez, Científico geek y freak), sus rasgos (que se dividen en ventajas y contactos... en el caso del pobre Leonard, podrían ser Tipo muy listo, y Sheldon Cooper, genio de la física), su plató (¿alguna duda aquí? Por supuesto, el salón-cocina de su casa), su antítesis (cualquiera de los novietes de Penny), y por último, la cuota de pantalla en cada episodio de la temporada, que puede ir de 3 (total protagonista en el episodio) hasta 1 (segundón de fondo).


Roleros con alergia a lo modelno: aquí empiezan las mecánicas que os harán rechinar los dientes. El proceso de planteamiento de cada sesión o episodio es muuuy democrático, y en esencia supone llegar a un acuerdo entre todos los presentes. Respetando todo lo establecido en la primera fase y teniendo en cuenta quién es el prota absoluto del episodio, cada miembro del rodaje propone escenas que se irán desarrollando de una forma bastante casual (pronúnciese káshuol para ser más in) y alternativamente hasta que se presente un conflicto (uséase: que dos o más personajes se enfrenten, ya sean protas o secundarios llevados por el productor). Chatos, hasta ahora ni un solo dado, ni una sola oportunidad para el azar o el caos. Todo pergeñado por los alegres amiguitos sentaditos en la mesita. Muy al estilo Fiasco, la verdad, y otros jueguecillos que proponen corresponsabilidad de todos los implicados en la partida; se acabó el ir de mirón o gorrón. Por cierto, esto pero de otra manera es lo que suele pasar en el estilo de juego sandbox, aunque nos parezca muy distinto.


Ahora es cuando llega el súmmum de la modernidad: los conflictos se resuelven con cartas. De póquer, para más señas. Dependiendo de cuánta cuota de pantalla tenga el protagonista, sacará más o menos cartas; además podrá robar cartas adicionales gastando el correo de los admiradores, una reserva de puntos que se van ganando según aportes ideas güays o interpretes súper intensamente a tu prota o, en definitiva, cuando le salga de sus partes a tus compañer@s de mesa, ya que son ell@s l@s que te los otorgarán (esta es, sin duda, la mecánica más floja y que más se presta al abuso de la gente si escrúpulos... pero bueno, dudo que un buen munchkin esté jugando a este juego, para empezar)... además, otros protas podrán aportar puntos de correo de los admiradores, aunque no estén en la escena (o incluso entrar en ella gastándolos). Quien logre el mayor número de corazones, o de diamantes en caso de empates, gana la apuesta que planteó... los demás, a mamarla. Lo divertido del tema es que aunque ganes la apuesta, no tienes por qué ser quien narre qué ocurre: esto está reservado para la persona que saque la carta más alta. Por cierto, otro toque curioso es que el productor tiene una reserva llamada el presupuesto, que varía según el número de protagonistas y su cuota de pantalla, y que por supuesto le sirve para sacar más cartas en los conflictos.


Más toques majos: el productor puede parar la partida en cualquier momento para meter un espacio publicitario y que la peña descanse; al final de cada capítulo se le pide a cada prota que haga un pequeño avance del siguiente, al estilo del típico en el próximo episodio...; se sugiere y anima a elegir una melodía de entrada y otra de salida para las sesiones, como las cortinillas de las series televisivas; y se propone que las sesiones terminen en cliffhangers, un gancho para que la concurrencia acuda a la siguiente partida. En muchas ocasiones, pequeños detalles como estos son los que marcan la diferencia. Eso sí, que algo quede claro: aquí no se espera que los protagonistas avancen como si fueran PJs de D&D o similares. Sí es posible que cambien sus conflictos de una temporada a otra, o que se descubran nuevos rasgos o que venzan a su antítesis y se ganen otro... avanzarán en su personalidad y plausibilidad como ser ficticio, y su historia personal se complicará hasta límites insospechados. creo que, por otro lado, no es algo que el creador buscara en ningún momento.


Cualquiera que se dedique a esto de la tele estará de acuerdo con lo que dice un tal Ian G. Saunders (guionista de Hollywood, parece ser) en la contraportada: el autor ha sabido destilar lo esencial de una buena serie y usarlo para montar un sistema de juego único, con mucho carácter, casi una biblia de cómo escribir un buen serial. He ahí, empero, el doble filo de este manual: su especialización. Esto sirve para lo que sirve, y ya. En esto está totalmente dentro del saco de los juegos indie: experimentan hasta las últimas consecuencias con una idea, dejándola seca, pero sacrificando su uso en otros ámbitos. Y el peligro: la continuidad. Se convierte así en un juego de usar y tirar, que durante una época atraerá y fascinará, pero cuya fórmula se gastará. Esto, ojito, me lo estoy inventando yo - ya me gustaría comprobar si es así.


Hay un aspecto del juego que debo resaltar, y no precisamente porque me parezca sobresaliente: la redacción. Aunque está plagado de ejemplos, citas de series famosas del gusto del creador, e incluso de varias sugerencias de series inventadas por el autor o sus amiguitos, el estilo es parco y casi aséptico. Casi como leer el prospecto de un medicamento, vamos: al grano, clarito, sin circunloquios ni florituras. Y yo, raro que uno, es de lo que más valoro en cualquier puñado de palabras juntas; que el texto fluya, que tenga carácter, que dé ganas de leerlo, joer. Si estando así escrito me muero de ganas por probarlo, me imagino lo que lograría con un poco más de gracejo. Wilson, te podrías comer el mundo, copón.


Imagen obtenida de rpg.net

miércoles, 30 de octubre de 2013

Purgandus libri: FAE

[caption id="attachment_1149" align="alignleft" width="158"]La portada: Piratas, ninjas y Harry Potter; tocando todos los palos Piratas, ninjas y Harry Potter: tocando todos los palos[/caption]

Pero, ¿queda algo que decir sobre la sensación editorial rolera del año? Lo dudo mucho, pero voy a sacar provecho al hecho de que me lo he releído catorce veces junto con el FATE para otros menesteres (espero que entre ellos, poder echar algunas partidas)


Por si de verdad hay algún despistadillo que no se ha enterado por haber sido raptado por los talibanes, o haber estado en un monasterio budista, o estar trabajando de becario, os recuerdo que los buenos chicos de Evil hat decidieron publicar una versión agnóstica del sistema que han usado en sus juegos ya-no-tan-indies Spirit of the century (de próxima publicación en castellano por conBarba) y Dresden files. La broma comenzó con un mecenazgo de 3000 $, y terminó con Fred Hicks y compañía nadando como el tío Gilito en una pila de casi medio millón de pavos; a su favor, decir que han cumplido con todos los compromisos expuestos en la campaña de mecenazgo, dentro de la fecha límite.


FAE es la versión con menos calorías y apta para dietas de FATE, un librillo de apenas 50 paginillas en A5 (el mejor formato del mundo, ya sabéis). Está publicado bajo una licencia Creative Commons, la full equip del mundo de la libre compartición de cultura: permite copiarlo, modificarlo, y sacar dinero de todo ello; otro punto a favor para los chicos de Evil hat. Además, en la misma página de créditos permiten la copia física de su libro, alentando a los encargados de las copisterías. Ya ni me acuerdo de la última vez que entré en una papelería y pedí que me fotocopiaran un libro entero, la verdad. Más aún: en su página de descargas puedes obtener directamente los dos reglamentos (también en versión Ebook) y una fantástica traducción realizada por Alfredo Sendín. Casi nada, amigos.


Vale, son unos tíos majos, despegados, los héroes de la clase indie, pero... ¿está todo esto al nivel del hype generado? Me gustaría empezar despejando mitos o romanticismos: nada de esto es nuevo. Ya lo siento, majos, el eterno retorno y toda esa mandanga, pero lo que han hecho Hicks y amiguitos es destilar, personalizar y pulir una plétora de sistemas que ya existían (eso sí, ellos no lo niegan). Comenzando con el Fudge, pasando por Over the edge y, por qué no, Risus, FAE hace uso de mecánicas ya conocidas y explotadas, usando incluso los famosos daditos del más y el menos que tanta urticaria dan a mucha gente.


FAE dice adiós con la manita a la pretensión de muchos JdR de ser lo más realistas posibles, aunque la razón que esgrimen es que el tipo de juego que quieren promover es uno con un marcado acento fantástico, ya sea de piratas aéreos o pseudo agentes secretos. Esta primera característica a mí me convenció desde el principio: estoy cansado de reglas y más reglas, tablas y subtablas (menos las de los conjuros del DCC, que me parecen deliciosas), daño por ahogamiento, el peso de una espada a dos manos, los ingredientes para lanzar un hechizo, y si la ciudad tiene herrería o no. Seamos realistas: un juego de rol nunca podrá simular la vida, y es más, no debería. Bastante de ella tenemos todos los días, por el amor de Manitú.


¿Y cómo consigue deshacerse de esa losa? Codificando todo lo que un personaje puede hacer, sabe, o lleva encima mediante los aspectos. ¿Es más realista tener una interminable lista de habilidades, que de todos modos no reflejan ni de coña todo el potencial de un ser imaginario? Con un aspecto tan sencillo como Musculoso bárbaro de la traicionera estepa, te estás evitando (dependiendo del sistema, pero grosso modo) tirar características, elegir que tenga buena puntuación en fuerte o resistente o gaitas; repartir punticos entre decenas de habilidades, sin saber si debes priorizar espadón o hacha de batalla; comprar con la exigua cantidad de monedas de oro o plata todo el equipo, hasta los detalles más engorrosos como la comida; etc.


Además, FAE se libera de las habilidades que sí tiene FATE. Es algo que no entiendo; le das la patada a un montón de convenciones, ¿y de nuevo erre que erre con el tema habilidades? FAE se las cepilla, y en cambio




[caption id="attachment_1153" align="alignright" width="199"]Y la contraportada: una súper-agente... con sandalias de plataformas Y la contraportada: una súper-agente... con sandalias de plataformas[/caption]

define a los personajes con seis parámetros según cómo aborden la resolución de un obstáculo o un conflicto. ¿Brutico, con atractivo animal, cortico de entendederas? Priorizas enérgico, llamativo y dejas en la cola inteligente. Con seis, repito, seis aproximaciones (o styles en inglés) y los conceptos que definen a cada personaje, las combinaciones sí son de verdad infinitas. Por si se te antoja poco, y echas de menos tonteridas como dotes, FAE mantiene las stunts o proezas, campos en los que el personaje tiene ventaja sobre los demás; son peculiaridades que te permiten ser mejor en acciones muy específicas. Curiosamente, este es la mecánica más abstracta del juego, mucho más que los aspectos, y aunque se proponen varios ejemplos e incluso una fórmula para crearlas, es aquí donde el director de juego más puede pasarlas canutas para controlar el munchkineo.


Por supuesto, no podemos olvidarnos de los famosos puntos de destino. En un juego tan hippie, de libertad y buen rollito, representan la realidad del capitalismo, la monetarización y el materialismo. Si quieres de verdad tener opciones en la mayoría de las pruebas, ya puedes echarle imaginación poniendo en juego uno de tus aspectos y gastar uno de los dichosos punticos. Luego, para recuperarlos, ya sabes: sométete a las maldades del director del juego. ¿No os parece totalmente una alegoría del trabajo asalariado: sufre y curra, para luego poder fundirte la pasta?


Admito que no soy el más rápido a este lado del Manzanares, y no me refiero a mi destreza con un arma de fuego. Me costó cambiar el paradigma heredado de la mayoría de los juegos que he probado y han definido mi existencia rolera, y por esto hasta que leí el FAE no caló en mi dura mollera el sistema de juego. Las cuatro acciones que definen el juego se apartan de los cánones del 99% de los juegos de rol ("tirad percepción, majetes"), y te obligan a replantear de verdad cómo se desarrolla una partida. Pero, ¿es todo culpa mía? No, me resisto a pensar así. Creo sinceramente que aunque el FAE logra explicar mejor los entresijos de FATE, no han conseguido explicitar con toda la claridad deseada las bases sobre las que se apoya. Por favor, que alguien me contradiga y me diga que tras una primera lectura sabía perfectamente cómo montar una sesión de juego.


Hay algo que no me ha gustado en absoluto, y que espero que los chicos de conBarba, por favor os lo pido, corrijan: la apariencia. Me refiero, sobre todo, a los dibujicos, pero también al estilo escogido y los ejemplos de personajes. Obviamente, han enfocado brutalmente el FAE a la chiquillada, y por ende han poblado sus páginas y portada con arquetipos que supuestamente deberían atraer a adolescentes. Bueno, pues EPIC FAIL. Por cuestiones varias conozco un poco los gustos de la chavalada actual, y no pasa por la imaginería usada en el reglamento; me parece cursi, blanda, y fea. Y me hace sentir un inútil, por supuesto; el mensaje es "si tienes los bajos peludos, lo tuyo es el FATE, hombre; deja el FAE para los pequeñuelos". No estoy de acuerdo para nada. Tampoco digo que tenga que haber dibujos agónicos al estilo Vampiro, o manga del rollo Ánima, si no algo un poco más neutro. En lo que sí estoy de acuerdo es en que este sistema sí se adapta mejor a una mente joven, e incluso infantil, poco constreñida todavía (angelitos) por la agobiante y encorsetada realidad de los adultos. Estoy seguro que un grupo de jovenzuelos serían unos hachas jugando a FAE.


Veredicto: ¿Es FAE el futuro de los juegos de rol? Ni idea, mis capacidades premonitorias son las mismas que las de una gamba. Lo que sí sé es que es libre, tiene una comunidad de aficionados detrás muy activa, y en verdad incide en los aspectos más lúdicos e imaginativos de nuestra afición. Es decir, todo lo que yo defiendo.

martes, 22 de octubre de 2013

Purgandus libri: Las estrellas, mi destino

[caption id="attachment_1141" align="alignleft" width="224"]Vuelve lo viejuno Vuelve lo viejuno[/caption]

Con la literatura, y más con la de ciencia-ficción, me está pasando como en una novela de dicho género: cuanto más viajo al pasado, mejor material encuentro y más disfruto. Es curioso comenzar el camino al revés: haber leído ciertos clásicos contemporáneos o de finales del siglo XX y luego empezar a desenterrar las novelas precursoras. A riesgo de sonar rancio y viejuno, lo nuevo es meramente un pastiche de lo ya escrito.


Esta novela apareció originalmente en (agarraos los machos) 1956, en la revista Galaxy (la portada ilustra la entrada), en cómodas entregas. No es la primera coincidencia y paralelismo con otro tipo de literatura surgida mucho antes, los folletines; luego abundo más en el tema. Alfred Bester, luego laudado como uno de los más importantes escritores de ciencia-ficción, no se comió un torrao en vida, el pobre; muy típico de la literatura. Así le pasó al hombre, que dejó la sci-fi y se dedicó a otros menesteres.


Salvo en contadas ocasiones, la ciencia-ficción ha elegido derroteros más cercanos al cine que a la literatura en las últimas décadas; influencia de ida y vuelta, parece ser. No así esta novela; ya desde el comienzo Bester deja claro que aquí el contexto futurista es un telón de fondo para el desarrollo de su personaje principal, Gulliver Foyle, el Tiger, tiger! del título alternativo, y que hace referencia al famosérrimo poema de William Blake. Él es, debido a un tatuaje en la cara, el felino depredador metafóricamente agazapado en la selva. Su historia debe más a Shakespeare y a Dumas que a la gran pantalla; en particular, los paralelismos entre la historia del Conde de Montecristo y la que nos ocupa son abundantes.


El protagonista, un burdo mecánico espacial atrapado en una nave a la deriva e ignorado por otra que podría haberle rescatado, jura vengarse del capitán de esta última, caiga quien caiga. En el futuro que habita Foyle las capacidades humanas empiezan a desarrollarse exponecialmente, y el teletransporte (denominado jaunt, término que tan bien conocemos por el D&D), es una capacidad tan real como escaquearse en el trabajo o dejar para mañana lo que puedes hacer hoy. Foyle es recuperado milagrosamente y devuelto a la civilización, y desde ese momento su vida se convierte en una caza continua de la persona que le negó la ayuda. Con tal fin, se ve forzado a cultivarse, a convertirse en la persona que sí podrá acceder a su enemigo, transformándose así por completo e impulsando sin proponérselo un cambio de toda la especie humana. Que no es moco de pavo, oiga.


Hay críticos y exégetas que quieren ver el origen de lo cyberpunk en esta novela, opinando que los incipientes rasgos de ese género ya se pueden observar aquí: corporaciones que gobiernan el mundo (como hoy en día), polarización socioeconómica de la sociedad (¡como hoy en día!), tecnificación hasta lo absurdo del día a día (¡tres de tres!), etc. Con tantos padres, al final va a resultar que el saiberpán es Freddy Krueger.


Siempre defenderé que la mejor ci-fi es aquella que se viste de ambientes y entornos futuristas para tratar los eternos dilemas humanos de identidad, búsqueda de uno mismo, individualismo vs. colectividad, justicia, progreso social... lo de menos es siempre qué tecnologías se profetizan, si no cómo estas nos cambiarán a nosotros y a la humanidad. Bester con esta obra se posiciona claramente en el bando más optimista, apostando fuertemente por la capacidad de los seres humanos de decidir por sí mismos y de encontrar el camino que literal o figuradamente nos llevará a las estrellas. Y aunque suene a perogrullada, el autor aporta una reflexión que a mí me suena a verdad universal: el único sentido de la vida humana es ser vivida hasta las últimas consecuencias, simple y llanamente. Y esto, a la hora de la siesta os lo estoy contando.


Finalmente, y esto es algo que no tiene nada que ver con esta gran novela, me doy cuenta de que disfruto muchísimo más con la ciencia-ficción que con la fantasía, y que cuando tengo que elegir un libro que leer es de dicho género. Lo que me intriga a mí mismo es el porqué sigo prefiriendo la temática fantástica al sentarme a una mesa a echar unas partidillas de rol... ¿será que ningún juego o ambientación de ci-fi hasta ahora me han convencido?


Veredicto: Que me corrija quien entienda más de estos temas que yo, pero la obra de Bester tiene más de 50 años, así que posiblemente ya se puede disfrutar libremente, sin sentirse culpable por estar quitando el pan de la boca a ningún creador. Incluso en el caso contrario, bien merecen la pena las perras empleadas en esta gran obra. Aunque se lo lleven sus herederos.

miércoles, 16 de octubre de 2013

Purgandus libri: chaparrón de módulos de DCC RPG


Cómo son las manías, las obsesiones, y otras enfermedades mentales. Uno piensa que es normal, y un día sin darse cuenta está rodeado de pilas de periódicos viejos que impiden el paso de la luz, o ha comprobado por quincuagésima vez en 5 minutos que no se ha dejado encendida la vitrocerámica antes de irse de casa. La mía en los últimos meses es hacerme con todo lo que está siendo publicado para Dungeon Crawl Classics RPG, ya sea de Goodman Games o de compañías que publican gracias a la licencia para terceros. Lo cierto es que si no fuera por dichas editoriales (la mayoría de ellas un colega con un portátil que cuelga los pdfs en rpgdrivethru), pocas novedades habría para este juego... ya advirtió el creador que aparte de módulos, no pensaba sacar casi nada.



Purple sorcerer games se ha aplicado a fondo con el juego; ya he hablado de esta mini-editorial antes, así que voy directamente a comentar lo que me he agenciado de Jon Marr e hijo últimamente. A gathering of the marked es, como me tiene acostumbrado este hombre, una delirante aventura para personajes de nivel cero que tiene lugar en su particular entorno de campaña. Y oye, nunca había visto un motivo más curioso y taxativo para los personajes: te levantas un día con una marca en la cara que te obliga a ir a una mansión abandonada de la que nunca vuelve nadie. A ver quién es el típico listo que pretende escaquearse de este gancho. Mucho enemigo peregrino, situaciones extrañas y divertidas, y un diseño gráfico que a veces me encanta y a veces me horripila. Lair of the mist men es una aventurilla corta, un spin-off de otra anterior, puro mazmorreo en un entorno insólito (este Marr aburrir, nunca aburre) con enemigos únicos, y de nuevo en un trasfondo muy personal. Ambos títulos y los anteriores tienen como gran incentivo su bajo precio y la plétora de recursos que ofrece Jon: miniaturas de papel, mapas, interior a todo color, ayudas de juego... mejor que muchas editoriales grandes.


mulmoDragon's hoard publishing no tiene ni página web propia, ni blog, ni gaitas; venden directamente a través de tiendas de pdfs. Tienen por ahora un par de aventuras largas y un suplemento ocupado totalmente por patrones. The revelation of Mulmo es una de las varias de Daniel Bishop (del blog Raven Crowking's Nest) que he podido leer, y he de decir que después del mítico Harley Stroh, este hombre es mi escritor favorito de módulos; además, los elfos que utiliza en esta aventura son como tienen que ser, seres amorales y extraños que nada tienen que ver con el mundo de los hombres. Muy recomendable, y muy tombhorrorscercano a las fuentes de inspiración de todo este sarao del DCC. Por otro lado, Tomb of curses es como el propio título dice, una maldición. Menudo churro, amigos. Vaya empanada de trampas imposibles de evitar, enigmas indescifrables, monstruos imbatibles, y trasfondo mal urdido y peor expuesto. Vergüenza me daría publicar esto; he aquí el lado oscuro de la actual facilidad para maquetar y colgar en cualquier lado un documento pidiendo dinero por él. Por último, Angels, daemons and beings between es un libro repleto de esos sobrenaturales mecenas que tan divertido hace jugar con un mago en este juego. Al haber una carretá de ellos y ser de diferentes autores, la calidad es desigual, pero la mayoría son muy sugerentes y están casi al nivel de los que vienen en el libro básico. De nuevo, los de Daniel son los mejores de largo.


starsPurple Duck Games, esa editorial con un nombre probablemente sacado de una tabla aleatoria, es la única de este grupo que ya existía antes y se dedica a otros juegos. Sus Adventure locale o AL son, supuestamente, localizaciones que puedes colocar en cualquier sitio como si nada. Pues no mucho, la verdad, pero algunas son muy majas; ya comenté en otra entrada Through the cotillion of hours, y de las que tienen hasta ahora (cinco), puedo resaltar y recomendar Stars in the darkness, de... ¡Daniel J. Bishop! No sé si el bueno de Daniel se dedica full time a escribir para DCC RPG (Goodman ya le ha encargado adaptar dos de sus antiguas aventuras al sistema de DCC), sevenpero está entregadísimo. En la mencionada, el autor de nuevo vuelve a profundizar en la naturaleza y origen de los elfos, esta vez con la ayuda del LSD. El planteamiento y desarrollo es atípico por decirlo de algún modo: varias estrellas han desaparecido del firmamento, algunas ligadas al nacimiento de uno o varios PJs (su augurio). Liberarlas supondrá descubrir el cometido original de la raza élfica, y en qué ha degenerado. Casi nada. Por otro lado, y de nuevo con la ayuda del incansable Bishop, esta editorial ha publicado cuatro Campaign elements, personajes o detalles que de nuevo supuestamente puedes plantar en cualquier momento de vagancia o poca inspiración durante tu campaña. Son ayudas breves y con un precio muy razonable, y gracias al talento del susodicho, entretenidas de leer, y dan ganas de usarlas.


Crawl06FrontCoverCrawl! es un simpático fanzine que surgió casi al mismo tiempo que el juego. El autor, unos colegas, y la gente que se anima a enviar contenidos e ilustraciones componen la plantilla de este casero producto. Por unas pocas perras, Dak te envía la revistilla a casa y el enlace al pdf; también admite subscripciones. Si sois mayorcetes como yo, recordaréis la cantidad de fanzines que aparecieron como setas tras la lluvia en los '80 y los '90 (y seguramente antes, pero no soy tan viejo), y que cuando internet llegó como elefante en cacharrería se vieron desplazados al más ignoto olvido. Pues exactamente esto es lo que ofrece Crawl!: es un formato entrañable, pero de calidad muy variable, con algunos artículos que directamente son evitables (o números enteros; a mí el que ilustra la parte izquierda de este párrafo no me convenció en absoluto, ya que no creo que hagan falta clases ni razas nuevas para el juego), y otros muy interesantes y que ofrecen alternativas muy factibles.


Continuamos para bingo. Hay varias mini-editoriales, aún más pequeñas que las anteriores, que están probando suerte en las procelosas aguas de la autoedición. Mystic bull games es una de ellas, squidy su buque insignia In the prison of the squid sorcerer. Este cajón de sastre de encuentros, mazmorrillas, y sucesos está ilustrado de una forma totalmente amateur y su calidad en general deja bastante que desear, por desgracia. El caudal de creatividad que generó la aparición de DCC RPG no siempre ha resultado en buenas ideas. Aún a frawgsriesgo de parecer que tengo un rollo con él, de nuevo lo mejor de este productillo es la aportación de Daniel J. Bishop. Thick skull adventures ya tenía alguna cosilla para D&D, y se ha estrenado para DCC con Attack of the Frawgs, otro pequeño bodrio en el cual no encuentro nada destacable. Huid. Por último, en esta categorítransylvaniana de los pesos mosca nos encontramos con Land of phantoms, que lleva un par de años amenazando con publicar un entorno de campaña basado en el legado de la Hammer - vampìros, hombres lobo, niebla, y pueblos en mitad de la nada. No sé si pega o no con el sistema ofrecido por Goodman; yo, por echar un vistazo, he adquirido un pequeño módulo ambientado en dicho contexto con el innecesariamente largo nombre de Transylvanian adventures: The winter home. Pues bien, efectivamente no pega ni con cola. Además, la aventura es un mayúsculo coñazo que no tiene ni pies ni cabeza.


No podía terminar esta entrada sin hablar de los fiascos surgidos por mecenazgos variados. ¿A quién se le ocurre ofrecer un libro que no existe, en algunos casos literalmente ni en formato word, teniendo una vida normal, con trabajos, y familias, y etcéteras? Pues hay un puñado de figuras en el mundillo del DCC que así obraron. Uno de ellos es Chapter 13 press, que en julio de 2012 logró financiar Tales from the fallen empire, un suplemento para ambientar partidas al estilo Conan. Prometieron entregar su vástago en enero de este año, y aún seguimos esperando. Otro lumbreras es Brave halfling, promotor de Appendix N adventures, que sacó pasta para aburrir y que sospecho ha sido víctima de una maldición gitana. Todos podemos comprender algún que otro contratiempo, pero este hombre es el campeón de la mala suerte. Por lo menos sí que ha enviado los pdfs de sus aventuras, que ya es algo, oiga. Estos y otros han conseguido que ahora todos tengamos miedito español a participar en un mecenazgo; esto sí que se ha convertido en una auténtica aventura.


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