martes, 8 de octubre de 2013

Purgandus libri: The void

Cthulhu en el imperio romano: Cthulhu Invictus.


Cthulhu en la edad media: Cthulhu Dark ages.


Cthulhu en la época victoriana: Cthulhu by gaslight.


Cthulhu en los locos años 20: Call of Cthulhu, La llamada de Cthulhu. Con el sistema d20: Cthulhu d20. Con el sistema Gumshoe: Trail of Cthulhu. Con el sistema Savage Worlds: Realms of Cthulhu. Con el sistema True20: Shadows of Cthulhu.


Cthulhu y nazis (¡por supuesto!): Achtung! Cthulhu.


Cthulhu en la guerra fría: Atomic-age Cthulhu.


Cthulhu en la actualidad: Cthulhu Now, The Laundry, Delta Green.


Cthulhu con acento Británico: Cthulhu Britannica.


Cthulhu en un futuro cyberpunk cercano: CthulhuPunk.


Cthulhu con Mechas: CthulhuTech.


Cthulhu minimalista e indie: Cthulhu dark.


Cthulhu meets Pokémon: Pokéthulhu.


Cthulhu se suma a los desastres de los mecenazgos: tremulus.




[caption id="attachment_1067" align="alignright" width="200"]"Este lo tengo repe, a ver el siguiente" "Este lo tengo repe, a ver el siguiente"[/caption]

Y ahora: Cthulhu en el espacio, The void. Por favor: ya basta. A partir de ahora, voy a acuñar el género Cthulhuxplotation. Al calor, seguramente, de Prometheus, los chicos de WildFire (que parece que han estado desarrollando la línea de CthulhuTech, tras el cambio continuo de editoriales) han decidido exprimir un poco más la teta de Shub-Niggurath y nos ofrecen un juego en formato paga lo que quieras y con licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual. Una apuesta arriesgada y valiente, he de decir con admiración.




Ya habréis leído sobre él: en un contexto de ciencia-ficción dura (ni láseres, ni pijamas, ni teletransportes), en un futuro próximo, la humanidad se ha desperdigado por el sistema solar. Ahí estamos, alegremente colonizando como lemmings y explotando los recursos por explotar, cuando se avista la llegada de un cuerpo celeste (la Cthonian star) que coincide con la aparición de extraños seres y la desaparición de gente a tutiplén. Pues eso, dos y dos son cuatro. El consejo terráqueo mundial (la ONU con esteroides) monta un grupo especial para lidiar con la amenaza, ya que eso de bombardear países está muy feo, con la premisa de ocultar lo que está ocurriendo en la medida de lo posible; ya sabemos, las agencias gubernamentales y la transparencia nunca han ido de la mano.


Lo primero que me ha llamado la atención del libro es su tamaño; aunque no tengo la versión física (o "de árbol muerto" como dicen los anglosajones), queda muy claro que está pensado para ser tamaño cuartilla. Bien, me gusta. Un formato humano, y no los tochacos a los que nos han acostumbrado desde casi el principio (ahí Gygax y Arneson sí que dieron en el clavo con su edición original, luego la fama y el poder les ofuscó). El diseño de página es barroco pero muy fácil de leer, ya que el texto se encuadra en columnas aparte. Las ilustraciones tienen un je ne sais quoi que me atrae, la verdad, con un toque realista.




[caption id="attachment_1080" align="alignleft" width="263"]"¡Joder, hay que ver cómo está el transporte público en Marte...!" "¡Joder, hay que ver cómo está el transporte público en Marte...!"[/caption]

Como es norma en muchas publicaciones roleras, cada capítulo viene precedido por una historieta de horror y carnicería en el espacio. Son muy desiguales, pero en general dan la impresión de ser muy repetitivas y estar muy apegadas a los clichés del género; porque sí, tal y como admiten ellos mismos, sí que existe un cine y una literatura de existencialismo y angustia en el espacio, y en la última década hemos tenido unos cuantos ejemplos (aunque últimamente destacan la ya mencionada Prometheus, también está Pandorum, Europa Report, y la de próximo estreno Gravity). Nada que no hubiera inventado ya Alien hace siglos.


El juego ofrece un sistema sencillito, basado en el tan denostado d6, con la ya típica mecánica de reserva de dados igual a característica+habilidad; cada 5 ó 6 es un éxito, y normalmente con un par de ellos se consigue lo que uno se proponía. La lista de habilidades es larga y pesada (ingeniería de sistemas de navegación, tácticas navales, conducir submarinos... solo falta cocinar con thermomix), y desentona en un juego que apuesta por la sencillez; las demás mecánicas son las típicas de un JdR (pruebas enfrentadas, iniciativa en combate, daño vs. armadura, etc.), destacando un apartado para la salud mental (bastante simple y poco trabajado, sinceramente), y el tener una reserva de puntos de tensión para todo el grupo, que sirven para sacarse de la manga detalles de la historia o salvar el culo a alguien.


Y es que se sugiere enfáticamente que los personajes sean componentes de la ya mencionada agencia cazadora de bichos, y obviamente, como todos los que hemos jugado a cualquier iteración de los mitos del hombre calamar gigante, los investigadores no duran ni una invocación. Aunque me gusta el concepto inicial (pero soy muy subjetivo, ya que soy muy fans de la ciencia-ficción realista, posibilista), no me convence el enfoque adoptado: por la misma razón que Alien sigue alojado en un rincón de mi cerebro, y Aliens me parece una patraña. La solución de muchas ambientaciones roleras de darle el protagonismo de la acción a un puñado de pistoleros hasta arriba de testosterona me parece burda y agotada; además, redunda en la merma del impacto terrorífico de descubrir el origen de todo lo que está ocurriendo en el trasfondo... ya se ha dicho miles de veces, pero el principal atractivo de la obra original de Lovecraft y amigos era el asomarse a un horror inhumano, a la insignificancia del ser humano ante seres verdaderamente alienígenas, a la angustia existencialista pura y dura. Y con una armadura de combate y un cañón Gauss, pues como que esto se diluye un poquino.




[caption id="attachment_1085" align="alignright" width="300"]"¡MacAllister, pilla el equipo, nos vamos de caz... digo, de investigación!" "¡MacAllister, pilla el equipo, nos vamos de caz... digo, de investigación!"[/caption]

El manual básico ofrece también una breve sección sobre el sistema solar y cómo lo ha okupado el ser humano, una aventurilla de ejemplo bastante típica, y tres monstruitos. Sí, tres. Y uno de ellos es el ya entrañable mi-go. Tres. Vale, más de uno pensará que tampoco hacen falta mucho más, ya que hablamos de los mitos de Cthulhu y hay mil y una publicaciones que los detallan, pero para los principiantes esto huele totalmente a emboscada: sí, el manual básico es casi gratis (o directamente gratis del todo), pero si quieres mandanga, ve pensado en soltar la mosca. De hecho, entre los cinco o seis suplementos planeados se encuentra, ¡oh, sorpresa!, un bestiario. Como solía decir mi madre, ten cuidado con las drogas, que te dan primero una dosis gratis para que luego te enganches. Por cierto, señores traficantes, a mí nunca me llegó esa dosis gratis.


Los alegres muchachos de WildFire, no contentos con este extraño refrito, amenazan con presentar el peligro de los mitos en distintas épocas históricas, para que fluyan el horror y los disparos desde que el humano abandonó las cavernas. Voy a ser majete, y voy a proponer más ideas para la muchachada de WildFire y su futura The Cthulhu Saga:


World of darkness: Cthuloideos. Elige tu propia ascendencia cthónica (profundos, mi-go, gules, Yithianos...) cargadita de poderes arcanos para poder representar más y mejor las ansiedades psicológicas que les aquejan. Y para poder partir la cara al resto, claro.


Al oeste de R'Lyeh. El bueno, el feo, y el Shoggoth. Por un puñado de Necronomicones. Le llamaban Yog-Sothoth. Recupera los clásicos del Spaghetti-western añadiendo el terror de los mitos, y demuestra quién es de verdad el más rápido a este lado de las montañas de la locura.


1936. Ni fachas, ni rojos: sectarios. Descubre el auténtico meollo de la guerra civil Española, el porqué Franco dormía con la mano incorrupta de santa Teresa, y qué pasaba en El Escorial realmente. Y no, lo de Guernica no fueron bombas Alemanas, pazguatos.


Veredicto: Lo siento, pero este juego no termina de destacar en ninguna de sus propuestas; para terror estelar, casi prefiero algunas partes de Fading suns, y para ciencia-ficción dura tiro hacia el magnífico Eclipse phase (que también aporta su dosis de terror, por cierto). Dejemos al pobre Cthulhu descansar de verdad en R'Lyeh, que no paráis de llamarle, pesados.


Las ilustraciones pertenecen al manual básico de The void, que está publicado bajo licencia Creative Commons.

viernes, 4 de octubre de 2013

Producciones "El Maestro Terrax" y "Siempre ha habido clases" tienen el placer de presentar... Capítulos 2 y 3 de CdM

[caption id="attachment_1060" align="alignleft" width="221"]Sí, los nuevos capítulos están acorde con la 3ª edición de CdM (supongo, vamos) Sí, los nuevos capítulos están acorde con la 3ª edición de CdM (supongo, vamos)[/caption]

Oye, pues ni tan mal: solo tres meses para terminar de traducir y "maquetar" los capítulos 2 y 3 y colgarlos. El tener en cuenta que son los más birriosos del libro, con un puñadico de páginas cada uno, os da una idea de los estragos que causa en mí el verano. Pero ahora que vuelve el encantador y gélido abrazo del otoño, mi cuerpo vuelve a pedir calcetines de lana, estar bajo techo, y pasar las horas muertas frente a la mórbida luz del monitor.


¿Qué depara el futuro? Más crisis, claro. Y con referencia al CdM, prefiero no adelantar acontecimientos, aunque hay alguna que otra noticia. Lo que también traerá el otoño es más World Tour, desde luego; tengo un puñado de regalicos que derrochar entre aquellos que se atrevan a acercarse de nuevo a una partida (la que editó Goodman Games en el último Free RPG Day es muy maja), así que ahí dejo eso.


Como siempre, adjunto los archivos a la página de Producciones... y también aquí, para los que les gusta la inmediatez y vivir rápido:


Capítulo 2 de CdM


Capítulo 3 de CdM


Mira que no suelo hacer esto, pero voy a lanzarme a preguntar algo: si pudierais elegir un módulo o aventura para que el formidable equipo que está detrás de este proyecto la tradujera, ¿cuál sería? Con la limitación, claro, de que haya sido publicada en un Free RPG Day o la hayan "liberado" (como Doom of the savage kings, por ejemplo).


Imagen obtenida de la página web de Goodman Games


miércoles, 2 de octubre de 2013

Purgandus libri: Better than any man

[caption id="attachment_1049" align="alignleft" width="207"]"Papá, mamá, os presento a mi chati" "Agggh, ¿por qué has tenido que liarte con una humana?" "Papá, mamá, os presento a mi chati"
"Agggh, ¿por qué has tenido que liarte con una humana?"[/caption]

James Raggi etc. debió ser un auténtico tocapelotas en el colegio. No me cabe la menor duda. Seguramente era el típico que hacía las preguntas que el profe no sabía responder, ponía en ridículo a niños mayores que él, y aunque parecía que ni hacía caso sacaba notazas. No es por lo tanto extraño que haya cosechado tantos seguidores como detractores, y que al final, aunque quizá lo que él quiere es una vida sencilla y jugar al D&D Next, las expectativas le fuercen a ofrecer aventuras y módulos cada vez más sangrientos, más retorcidos, más sádicos, más llenos de ilustraciones desagradables. No sorprendo a nadie al recordar la polvareda que levantó su propuesta para el día del rol libre de este año: un mecenazgo para financiar una aventura que después sería ofrecida en las tiendas de forma totalmente gratuita. Hubo mucha gente que no lo entendió (¿me pides pasta para poder regalar tú, que eres editor, un libro?), hubo peña que se medio cabreó, y otra que decidió apoyarlo (en parte, supongo, porque a cambio te llevabas varios pdfs). El gran día llegó, y aunque el librico tiene un indicativo bien gordo y rojo advirtiendo sobre su contenido y limitación de edad, algunas tiendas lo retiraron para no ofender al público mas joven. Ojalá en las tiendas de videojuegos fueran tan meticulosos, o en los estancos, o en algunas discotecas; parafraseando a la mujer del reverendo Lovejoy, "¿¡Es que nadie va a pensar en los niños!?".


Hay algo que sí critico abiertamente, tanto de esta aventura como las que Goodman Games ofrece en sus Free RPG Day: pasado dicho día, hay que pagar para conseguirlas. No lo entiendo. Es cierto que en el caso de Better than any man, la opción era paga lo que quieras, y lógicamente puedes elegir no pagar nada. Yo, tonto e iluso de mí, pensaba que una vez liberas una publicación para mayor loor y gloria del rol, lo suyo sería dejarla libre también en formato digital, para que volara cual pajarillo sobre los torrents, dropboxes y similares.


En fin, al turrón. 1630, Europa del norte. El rey, o emperador, o lo que fuera, Gustavo Adolfo II de Suecia (segundas partes nunca fueron buenas), se ha envalentonado y se dispone a invadir Alemania, aka el sacro imperio germano, y darle p'al pelo a los católicos; ya que está, se ha propuesto encontrar y erradicar todo rastro de hechicería. En medio de todo el follón, los pobres PJs deambulan por una campiña sandbox repleta de pueblos, villorrios, encuentros aleatorios (joder, nunca mejor dicho, desde insectos invisibles hasta bandidos montando un hoax), torres infinitas, y mazmorras que albergan dioses prehumanos. Esto es, básicamente, lo que ofrece esta campaña (180 páginas, formato A5) con un contexto histórico y un desarrollo batiburrillesco.




[caption id="attachment_1053" align="alignright" width="212"]"Tal que así es la entrada de la caverna, ¿qué hacéis?" "Darnos la vuelta y correr, por supuesto" "Tal que así es la entrada de la caverna, ¿qué hacéis?"
"Dar la vuelta y correr, por supuesto"[/caption]

Raggi defiende el emplazamiento histórico y físico alegando que, sobre un trasfondo casi realista, lo fantástico u horrible destaca mucho más que en un entorno donde lo más normal es tropezarte con desuellamentes esclavistas, elfos negros torturadores, y aboleth zombificadores. Le está gustando esta forma de orientar sus módulos: The magnificent Joops Van Ooms y Tales of the scarecrow ya usaban lugares y tiempos de la historia Europea. Incluso The god that crawls, esa mazmorra delirante, tenía como referencia la Europa post-edad media. A mí lo que me parece es que tras su huida a Europa, leer sobre nuestra oscuro devenir ha supuesto una mayor fuente de inspiración que todo el trillado apéndice N. Sí, amigos, la realidad siempre, siempre, supera la ficción.


¿Qué pintan los personajes en esta campaña? Nada. No, en serio, nada. El mismo James lo dice: "si tus jugadores necesitan una razón para estar en este momento y lugar, vaya birria de jugadores tienes; todo lo que necesitan es la oportunidad de aventuras y ganancias". Y tiene toda la razón del mundo. Este autor nunca se ha complicado la vida elaborando complejas tramas o ganchos para empujar a los PJs a iniciar una de sus aventuras; y ahí es donde su herencia old school brilla con más fuerza. De todas formas, el meollo de la cuestión se halla en una localidad llamada Karlstadt, donde un enigmático grupo de hechiceras se ha hecho con el poder (las siete), y van a plantar cara al invasor. Se han organizado, han creado una milicia, y abogan por el fin de la violencia, de las religiones, y de levantarse antes de las nueve. Acompañadas de extrañas criaturas (extrañas se queda corto, creedme) y con el apoyo de gran parte de la población pero con la total enemistad de las tropas de Gustavo Adolfo II, este curioso grupo y el enclave donde habitan es el eje del libro, pero para nada todo lo que puede ofrecer. Y no digo más, aunque no tengo ningún escrúpulo a la hora de destripar aventuras.


¿Qué decir sobre la calidad de este abultado producto? Si te gusta lo que ha parido o auspiciado este hombre hasta ahora, no te decepcionará esto. Es decir: encuentros descompensados, alta mortalidad, acertijos surrealistas, tesoros con doble filo. Los jugadores somos gente curiosa, como bien sabe Raggi, y metemos las narices en todo lo que se nos ofrece; él juega con esta certeza y brinda una serie de escenas (por llamarlas de alguna forma) donde la posibilidad de salir mutado, desmembrado, devorado, aumentado, o simplemente desplazado a otra dimensión o tiempo son altamente probables. Y bien merecido, por cierto. ¿Es algo nuevo o sorprendente? No en el imaginario y trayectoria de Raggi. ¿Funciona la fórmula? Probablemente sí; lo siento, no lo sé, nunca he dirigido o jugado sus aventuras. A mí, he de decir, me gusta, al menos sobre el papel. ¿Es para rasgarse las vestiduras el nivel de violencia, sexo, y ganitas de vomitona? Si eres una monja ursulina o nunca has posado tus ojos sobre un producto de esta editorial, posiblemente te incomode en algún momento; en cualquier otro caso, para nada.


Veredicto: Si pensar en la historia de principios del siglo XVII en el norte de Europa te da ganas de dormir, te sorprenderá gratamente lo que un poco de sadismo bien empleado puede cambiar tu forma de verla. Aderazado todo ello con magníficas ilustraciones, mazmorras sin mucho sentido pero repletas de trampas entretenidas, y criaturas puñeteras y únicas, queda un conjunto poco común y difícil de catalogar. Obviamente, lo que pretendía Raggi.


Las imágenes han sido obtenidas del blog del editor, lotfp.blogspot.com

viernes, 27 de septiembre de 2013

Rol y política: Por qué no compraré D&D Next (o 5ª edición, o como lo llamen)

No quiero engañar a nadie: en cuanto Wizards ofreció el playtest, me apunté como cualquier hijo de vecina. Es muy fácil ir de purista o salvaroles, algo que yo no soy para nada... mi alma rolera es mestiza y un poco mercenaria. No me caso con nadie, vamos.


Pero como te digo una cosa, te digo la otra. Tras varias actualizaciones de su nuevo y flamante reglamento para una nueva edición de D&D (y, aunque no dudo que tendrán sus propios playtesters, la idea les está saliendo redonda al tener una auténtica legión que lo está haciendo por la patilla) cada una más dispar y distinta a la anterior, he llegado a unas pocas de conclusiones. Me las podría callar o calentarle la oreja a mis colegas, pero para esto tengo un blog.


- Reglas nuevas para un perro viejo. No cuento nada nuevo al decir que llevamos ya casi un lustro de retroclones, muchos de ellos basados en la primera edición del D&D. La mayoría funcionan de maravilla, y son fenomenales para jugar hasta que se te caigan las pestañas. Como dicen los anglosajones, si algo no está roto, no lo arregles. ¿Para qué tanta reparación, entonces? Leyendo la segunda edición del Advanced D&D ya da la impresión de que para este viaje no hacían falta estas alforjas. Que el viejo y entrañable Gygax ya estaba explotando la gallina de los huevos de oro.


Para ponernos en plan modernos, casi os sugiero el Dungeon World, el Old school hack, o incluso la adaptación que han hecho los de FATE de Freeport, que bien podría valer para cualquier partida de D&D. Las revisiones que he visto en los envíos de Wizards me han parecido más de lo mismo, un batiburrillo de antiguas ediciones con mecánicas new age. El alma, el corazón del juego sigue casi idéntica después de cuatro ediciones y pico, sin contar al arribista Pathfinder; joder, han estado usando módulos y aventuras clásicas para probar el sistema, y aunque sé que es gran parte para ganarse a la vieja guardia, demuestra que lo fundamental sigue funcionando.


- La carrera hacia ninguna parte. D&D fue inventado en EE.UU., por desgracia. Es decir: desde un principio se entendió como un negocio a explotar. Una jodida lástima, a mi modo de ver; un medio tan poderoso para canalizar la creatividad y la imaginación, tratado como un producto de consumo más. Menos mal que llegó internet para salvarlo. Al albur de las nuevas tecnologías y las imprentas baratunas, hemos podido ver cómo se han tirado a la piscina cientos de particulares que han demostrado que no hace falta ser una editorial gigante para crear y producir módulos y suplementos de calidad. ¿No queríais competitividad, capitalistas? Pues ahí la tenéis.


Si analizáis los suplementos, aventuras, y publicaciones en general para el 3ª y 4ª edición, descubriréis que la mayoría son un mojón. "La guía horripilante de la gente mala"; "La guía chachi de la gente buena que ayuda a cruzar la calle a los ancianos"; "Vademécum de Reinos olvidados después del vigésimo octavo Apocalipsis". Y así. Vale, a todos nos gustan los juegos que continúan vivos, pero hay un límite entre lo que mantiene un juego vivo y lo que lo mantiene no-muerto.


- D&D, mon amour: dame réditos. Relacionado con lo anterior, pero en un sentido más espiritual, está clarinete que a Wizards y a sus CEOs D&D les importa un huevo de pato. Hablamos del señor Garfield y amiguetes, que crearon el juego más sacacuartos de la historia, el Magic, a sabiendas de que estaban ocupando un nicho muy específico (roleros, frikis, inadaptados en general) y que iban a aprovecharse de buena manera. Un angelito, vamos. Supongo que comprar a precio de saldo los derechos de D&D fue un arranque de nostalgia, pero el querer exprimir la franquicia nunca lo ha sido; 3 ediciones en 13 años con miles de suplementos, aventuras, miniaturas, y gilipolleces varias lo avalan. Si Wizards se planteó en un principio hacer borrón y cuenta nueva con la 4ª edición no es porque los fans lo exigieran, es porque la Old school y Pathfinder se los estaban comiendo por las patas.


Así que adelante, les dirían a los curritos, a seguir picando el filón del D&D. Si hay que hacerse más papista que el papa, pues nos hacemos, dirían en sus reuniones de empresa con sus power-point y sus mesas alargadas de nogal. Contratad a la gente guay para que dé relumbrón (te miro a ti, Zak). Sacad dibujicos muy épicos con dragones rojos (¿alguien se ha peleado alguna vez con un dragón rojo?). Poned un nombre majo, hombre, que 5ª edición ya suena a Playstation 4.




Y ya.

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Purgandus libri: Estrellas anónimas

[caption id="attachment_1025" align="alignleft" width="216"]Más directo, imposible Más directo, imposible[/caption]

Llevo siguiendo la pista a los chicos de El autómata desde hace unos años. Publicaron hace ya seis su juego líbido_simulación vital, que sigue estando disponible de forma totalmente libre bajo licencia creative commons en su página; es el único que yo conozco de su género (erótico, oiga), lo leí en su día, y me pareció muy interesante. No todos los temas adultos que tratamos en nuestras mesas deberían ser amputaciones, desmembramientos, y asesinatos en masa; entiendo lo complicado que debe ser simular el juego amoroso entre dos amantes cuando tienes en frente a tu colega de toda la vida, ese de coleta, perilla, camiseta negra de talla XXXL, y que te parece tan atractivo como tu suegra... pero qué bien se nos da describir allanamientos de morada y emboscadas.


Según parece, dos de los autores de esta editorial (Jonathan Delgado y José Lomo), crearon hace ya tiempo (más de 15 añazos) una aventura que han dirigido y dirigido desde entonces, y que intuyo se habrá convertido en algo mítico en algunos círculos. Gente precoz, desde luego. Ellos sí que han hecho algo que muchos no hacemos: que esos apuntes garabateados y casi ininteligibles en un cuaderno de espiral y cuadritos, sobados y supervivientes de mil y una pizzas y sus correspondientes poca-colas o litronas, se conviertan en un libro y así poder convertir a los infieles. Ofrecían el pdf desde hace unos meses en su página web (este sí es de pago), y para su publicación en papel optaron por Nosolorol, editorial con una trayectoria ya respetable.


Desde el mismo comienzo, el formato es original: este libro en rústica (genial elección, estoy harto de la tapa dura) y papel satinado comienza directamente con la megaaventura (bueno, vale, hay un prólogo y una introducción que te sitúa en el sistema, pero son muy breves), y lo hace sin desvelar desde el principio los motivos o cuál es el supuesto villano; perdón, quiero decir el móvil y el sospechoso principal, ya que se apuesta por el conocido contexto de New York cops. Así es; me llamó la atención encontrarme con personajes pregenerados muy definidos (comisaría de policía de Manhattan), y un contexto Estadounidense. Ah, la atracción de lo Yankee.


La trama se va desplegando al leerla, y solo al final sabemos por qué se ha montado todo el sarao y quién es el n-ésimo grillado que mueve su saleroso cuerpo serrano por la gran manzana; si alguien solo conociera Estados Unidos por su cine, sus series y su literatura, dudo que quisiera poner un pie en un país que parece repleto de sádicos y asesinos en serie. No destripo nada (se sabe desde el arranque de la aventura) si os digo que el difícil caso a resolver por los jugadores tiene relación con el snuff. Me encantaría saber cuál es el origen de la idea, pero casualmente la peli Tesis es de esa época (1996), así como Asesinato en 8mm (1999); realmente, el fenómeno snuff como leyenda comenzó antes, pero vivió su auge en los '90. Hoy en día es parte de la cultura pop, tristemente.




[caption id="attachment_1027" align="alignright" width="219"]Nunca salgo de casa sin mis tacones, mi sombrerete y mi hacha Nunca salgo de casa sin mis tacones, mi sombrerete y mi hacha[/caption]

Ya, pero, ¿y la aventura en sí? Es, a todas luces, un trabajo mimado y en el que se han empleado cientos de horas. La historia está plagada de miles de detalles y pistas, todas ellas genialmente recogidas al final del libro para uso y disfrute de los investigadores; los escenarios donde se desarrolla la truculenta historia son clásicos atemporales del género, y están meticulosamente descritos; los personajes (tal y como los mismos autores admiten), arquetipos del cine negro y del reciente género de asesinos en serie. Eso sí: todas las mujeres que aparecen, sin excepción, son pibones. Todas voluptuosas, con curvas, y vestidas de femme fatale; ahí se os ve el plumero, chatos. Pero si en algo destaca la propuesta es en sus apuntes para llevarla a la práctica en la mesa de juego; los autores apoyan decididamente el crear un ambiente que acompañe y complemente el rodar de los dados y las conversaciones de los jugadores. Cada escena viene acompañada de un tema musical (aquí tenéis la lista completa, enlazada a Spotify y Grooveshark) y unos consejos sobre iluminación, posición en la mesa, props... ahí me han ganado. Sí, no lo puedo evitar, soy un poco histriónico; cuando he podido, me lo he currado de forma similar. Lo sé, lo sé; esta afición gira en torno a la imaginación y no es imprescindible el llevar unas orejas de plástico para hacerse pasar por elfo, pero los lazos con el teatro son innegables. ¿A quién no le gusta una sesión de juego con efectos especiales? ¿Con un mapa bien dibujado en un material que no sea una servilleta? ¿Con atrezzo guapo? ¿Con música que viene a cuento con lo que está ocurriendo? Pues eso.




[caption id="attachment_1031" align="alignleft" width="219"]Grillada y ficha de ejemplo Grillada y ficha de ejemplo[/caption]

Como decía, la originalidad de este producto no termina ahí; tras la aventuraza, se nos ofrece el sistema de juego completo para que podamos confeccionar con nuestras enfermas mentes nuevos personajes y asesinos psicópatas. Dicho sistema es casi un calco del de líbido; es muy rules-light, y se centra en las interacciones de los jugadores y en sus sentimientos. Sí, majos: hay un subsistema que detalla cómo va cambiando el ánimo de los PJs y cómo influye esto en sus acciones. Miedo, deseo, odio, amor... modifican las tiradas de los personajes según su ánimo vaya fluctuando. Aparte, unas pocas características les definen, y una lista de acentos (similares a los aspectos del FATE, por cierto) redondean la personalidad de cada uno. El sistema, además, se basta y se sobra con un dado de diez y otro de seis para funcionar. Pa' qué más.


Tenían que venir, claro: las quejas. No muchas, para nada. Sé que es inherente al formato, pero se me antoja muy railroad. Los PJs están destinados a encontrar ciertas pistas y pasar por ciertos escenarios, a resolver el caso de una manera muy determinada. Se dan opciones, sí, pero parecen abocados a caer en escenas prefijadas. Otra cuestión es la del estilo narrativo; aquí es sencillamente que soy muy rarito. Está correctamente contada, incluso diría que notablemente, pero detecto falta de tildes. Sí, es fetichismo, adoro las tildes, tan chiquititas y endebles, tan frágiles... ¿por qué no las queréis? Solo quieren un hogar y mucho amor... Por último: la temática escogida para su juego. Los psycho-killers o, como le gusta a la gente decir ahora, los asesinos en serie, han sido sobreexplotados en el cine y la televisión. Hasta en España, oyes. Temo una miaja de saturación por parte del público; tras la genial aventura, ¿cómo continúas? Quizá es un juego con vocación de pa' una tarde; quizá.


Veredicto: Muy en su línea, Nosolorol ofrece el combo PDF+libro por un precio muy ajustado. Esto en sí es un factor determinante para animarse a adquirir un producto nacional (nada de patriotismo aquí, ojito) que podría competir con muchas publicaciones Estadounidenses. ¿Te gustan las series del rollo Bones y The following? ¿Conoces al Arropiero y a la family de Manson? ¿Ideas en secreto maneras de cometer crímenes de los que salgas indemne? Pues o bien debes visitar a un psiquiatra o comprar este libro; lo dejo a tu elección.


Todas las ilustraciones provienen de la página web de Nosolorol; son parte del fragmento que ofrecen del libro

lunes, 16 de septiembre de 2013

Purgandus epistularum: WTF, D&D?

Me gusta reírme. Hay gente que piensa y opina que hemos venido a este perro mundo a trabajar o a sufrir (o a sufrir trabajando), pero yo soy más profano y sencillo con mi filosofía vital. Pero ojito, aunque suene a extracto de libro de auto-ayuda, también soy de los que piensan que para reírse de los demás (porque, no nos engañemos, en eso consiste básicamente el humor), hay que saber reírse de uno mismo. Alguien ya lo dijo mucho antes y mucho mejor que yo: es fácil hacer llorar, lo difícil es hacer reír.


En el pequeño estanque del mundillo del rol, el humor y todas sus variantes nunca han sido el género predominante. Ni de lejos, vamos. Si me esfuerzo un poco en pensar, algo que mi médico de cabecera me ha desaconsejado vehementemente, recuerdo juegos como Paranoia o Toons en los que la chufla y el pitorreo sí que eran elementos centrales de la acción (sí, soy de esos que han jugado un poco a Paranoia y terminaban las partidas con dolor de tripa y la mandíbula desencajada), o incluso el que supuestamente surgió como burla al aparentemente intocable D&D, el Hackmaster, que ahora se ha vuelto serio y todo. También logro rescatar de la memoria tiras cómicas variadas (Knights of the dinner table, The order of the stick; no logro recordar ninguna en Castellano, lo siento...), algún que otro juego patrio que no tuve el placer de leer (El rol de los panchitos, Mili KK, Mochos), y lo que centra mi entrada de hoy, blogs o páginas web.


Quien más y quien menos termina haciendo uso del género humorístico cuando escribe, aunque poca gente he visto (por no decir nadie) que lo haga como el compañero Velasco en su Petrificación o polimorfía, blog rolero que eleva la ironía a categoría de arte (¿o lo era ya?); prueba de que no somos muy propicios a recibir críticas ingeniosas en el submundo del rol es los infantiles mosqueos que algunas entradas suyas han causado. También me han causado hilaridad las entradas del blog Mangual de pulpos y gatos, pero por desgracia no actualizan a menudo (y no es que sea yo ejemplo con respecto a la periodicidad, oiga). Pero seguramente son más conocidos que el blog/página web que encontré gracias a Zack de Playing D&D with porn stars (otra persona que suele conseguir que me carcajee en algunas de sus entradas), WTF, D&D?, una sección de Something awful especializada en mofar, escarnecer y befar ciertos juegos de rol y su aspecto gráfico.


What the fuck, D&D? es una serie de supuestos diálogos entre Steve y Zack (no el famoso rolero porno, otro) comentando variados suplementos de famosos juegos (con especial predilección por Rifts y D&D, claro), así como echándose unas partidas a cara de perro (los dos solitos). Estos dos comentaristas son auténticos expertos en poner de relieve todo lo ridículo, hortera, y prepotente que en algunas ocasiones campa a sus anchas en nuestra afición, poniendo especial énfasis en el aspecto gráfico. Y es que, jo-der, hay libros que son un auténtico poema, amigos. Leer las aportaciones de estos dos stand-up comedians del rol me ha ayudado a contemplar este hobby con menos seriedad y a desmitificar ciertos tótems como las primeras ediciones del D&D y sus suplementos o módulos.




[caption id="attachment_1017" align="alignright" width="234"]Sin comentarios; ya los han acaparado todos Zack y Steve Sin comentarios; ya los han acaparado todos Zack y Steve[/caption]

Algunos momentos estelares de los desvaríos de estos dos gamberros incluyen:


- El destripe del infame Street fighter. ¿De verdad hacía falta una adaptación al mundo del rol de una máquina arcade de peleas? ¿De verdad?


- El actual play de Maid, ese simpático juego en el que se interpreta a doncellas (de las de cofia y delantal blanco de puntillitas) sometidas a tiránicos amos. Sí, es Japonés.


- Una lectura con mucha sorna de Tomb of horrors, esa infumable e imposible aventura con tintes lisérgicos. En esta línea, hacen lo mismo con Expedition to the barrier peaks, ese crossover con el libreto de ilustraciones más hilarante de la historia. Imagino las carcajadas a duras penas contenidas de miles de jugadores a lo largo de los años.


- Un detallado repaso a los monstruos más absurdos y rocambolescos de los Monster manuals. Con este tema, podrían estar el resto de sus días.


- Rifts. Hostia, esto es droga dura. Tenía el ligero conocimiento de su existencia, pero incluso sin un filtro humorístico, no se sostiene por ningún lado. Y publicaron decenas de suplementos. Si alguien tiene agallas que me lo defienda, por favor.


- Exalted. Ídem. Está claro que hay gente que no recibió lactancia materna en su infancia. Y eso es difícil de compensar luego, por lo que veo.


- Kurt Cobain protagonizando una aventura de Cthulhu Now. ¿Por qué no?


Veredicto: Son de lo menos políticamente correcto que he visto en años; en esta época en la que siempre pisas algún dedo del pie cuando te ríes de algo, es un auténtico ejercicio de rebeldía. Si hay una pega que le puedo poner a esta página es que requiere ser un amante del idioma de los Monty Python, debido al ingente uso de bromas culturales, vocabulario estrambótico, y referencias a la cultura pop Estadounidense. Pero vamos, nada que un Hispanohablante no pueda superar - si Botella puede, tú también.


La ilustración original pertenece a la primera edición de Rifts, de Palladium books. La alteración humorística es obra de Steve y Zack, los autores de WTF, D&D?

miércoles, 4 de septiembre de 2013

Retrospecter: Chronicle

[caption id="attachment_1006" align="alignleft" width="214"]Que conste que esto es un día soleado en Seattle Que conste que esto es un día soleado en Seattle[/caption]

Como comentaba en mi anterior entrada, nunca he sido un gran seguidor del mundillo de los súper-héroes. Llegué tarde al universo de los cómics, y aunque intenté con ahínco sumarme a la innumerable procesión de tebeos de DC o Marvel, me costaba tragar con los líos folletinescos entre superhombres y supermujeres, guiones delirantes y lisérgicos (nombradme un súper-héroe que no haya muerto y resucitado al menos una vez), spin-offs y crossovers, uniformes ridículos, y moralina Estadounidense.


Con la llegada de los efectos especiales de ordenador a cascoporro, hemos podido ver en los últimos diez años más películas sobre gente con mallas de colores que en todo el siglo anterior; sí, se llevan haciendo desde que hay cine, pero revisad el Batman de Tim Burton o la serie de Spiderman para televisión sin tratar de reíros, anda. Aunque, por otro lado, la reciente Los vengadores parece en ocasiones más un videojuego que una peli.


Me tropecé con Chronicle, estrenada el año pasado sin pena ni gloria, por pura casualidad; curiosamente, la usé con fines distintos al ocio puro y duro, ya que sabía que trataba sobre temas ligados a la adolescencia y al buen o mal uso del poder. Lo que me encontré me sorprendió muy gratamente: un acercamiento al mundo de los poderes sobrehumanos sin el filtro del cómic, una visión con vocación realista (bueno, todo lo realista que puede ser que un tipo pueda volar sin ayuda de un aparato) y que se centra en las consecuencias de poseer una capacidad que te separa por completo del resto de los humanos.


Sin entrar en el destripamiento puro y duro: tres chavales de instituto (uno de ellos, como no podía faltar en una peli Estadounidense, con problemas de acoso y autoestima) husmean en un bujero y encuentran más de lo que hubieran deseado nunca. Dotados de súper-poderes telequinéticos por arte de birlibirloque, descubren que sus capacidades sobrehumanas progresan a un ritmo endiablado, y que realmente el límite de lo que pueden llegar a hacer lo marca su propia moral (toma ya, qué profundo ha quedado).




[caption id="attachment_1009" align="alignright" width="300"]"Chico, qué tarde se me ha hecho, me voy volando" "Chico, qué tarde se me ha hecho, me voy volando"[/caption]

El director, Josh Trank, es un novatuelo total que escribió la historia en dúo con Max Landis, otro recién llegado al sarao cinematográfico. Eligieron un formato peculiar para contar su relato, pero ya para nada original (y que es de donde procede el título de la película, crónica): el falso documental. El protagonista del film es el supuesto artífice de la grabación de los hechos que se narran (aunque en ocasiones en las que es imposible justificar la presencia de su cámara se recurre a móviles que hay por ahí e incluso a una vídeobloguera), un muchacho, por decirlo finamente, bien jodido. No tengo nada que decir a favor o en contra a esta manera de filmar que puso en el candelero El proyecto de la bruja de Blair; en ocasiones resta y en otras suma. A veces parece forzada (¿qué pinta un chaval tímido, introvertido e inadaptado grabando a todo el que se le cruza?) y otras fluye con naturalidad. Aunque este recurso marca el título de la peli, sospecho que si se hubiera grabado de una forma más estándar el resultado hubiera sido similar. En fin, habrá que preguntar a Garci.


¿Qué hace que esta película sea especial? Cómo plasma, de forma muy realista y plausible, el cambio que podría sufrir una persona al detentar un poder que le aparta por completo del resto de sus congéneres. Cómo diferentes personas tomarían caminos distintos. Cómo sería imposible volver a llevar una vida normal. Cómo, por desgracia, el poder corrompe. Cómo narra un relato de superhombres sin recurrir a clichés, a disfraces de nailon, o a personajes bidimensionales buenisísimos o malisísimos.


Para ser justos, sí que hay precedentes en este pequeño nicho fílmico. Me vienen a la mente principalmente El protegido, la única película de Shyanmalan que me ha parecido mínimamente decente, aunque también podrían valer El cortador de césped o incluso la bastante infumable Jumper. Y si queréis que me ponga en plan indie, la francesa Un profeta muestra lo mismo pero sin súper-poderes ni tontás similares. Al fin y al cabo, los humanos hemos fantaseado desde siempre con este asunto (¿qué son personajes míticos como Hércules, Gilgamesh o Rama si no superhombres?)


Veredicto: Es a partes iguales teen movie, peli de acción, y estudio psicológico, en un solo paquete; casi hay algo para todo el mundo. Ah, y transcurre en Seattle, ese sitio alegre y dicharachero. Que van a desgastar Manhattan de tanto sacarla en películas, copón.


Las imágenes provienen de IMDB y de la página web oficial de la película